2024 · 从 Cursor 入坑
去年开始深度使用 Cursor,从 Tab 补全一路用到 Composer / Agent 模式。 第一感受是"把需求讲清楚"比"把代码写完"更值钱:上下文给得越准,产出越可用。 从那时起,我养成了先拆解任务、再让 AI 动手的习惯。
ABOUT THE CREATOR
我的职业路径是先在交互与仿真项目中积累工程能力,再将能力聚焦到游戏研发。 现在主推游戏方向,核心目标是做出真正可玩、稳定、可持续迭代的产品。
你好,我是李政,拥有 4 年开发经验,长期在 Unity 客户端方向深耕。参与过已上线 Steam 项目《本草归元录》,并完成过多类型 VR 与交互项目交付。
我擅长在研发流程中统筹问题并推进落地,兼顾工程质量、性能表现与团队协作效率。
AI JOURNEY
我不是"会用 AI",而是把 AI 编进了自己的日常开发流程:从去年深度体验 Cursor 开始, 到持续重度使用 ChatGPT、Claude,一路沉淀出一套"自己定架构、AI 落地实现、人来把关质量"的工作方式。 以下是我最真实的经历与感受。
去年开始深度使用 Cursor,从 Tab 补全一路用到 Composer / Agent 模式。 第一感受是"把需求讲清楚"比"把代码写完"更值钱:上下文给得越准,产出越可用。 从那时起,我养成了先拆解任务、再让 AI 动手的习惯。
持续重度使用至今:需求梳理、方案对比、报错排查、新技术栈速成。 最大的积累是学会了"追问与验证"——AI 给的是草稿而不是答案, 判断力、数据来源校验和跨进程验证结果的习惯,都是在这条路上练出来的。
用 Claude 做长上下文代码理解、跨模块重构与复杂任务编排, 在《本草归元录》的系统重构与《寿宴疑云》的 AI 对话系统中真实落地。 感受是:越是大块头的工程任务,越考验"任务切分 + 验收标准"的写法。
顶层架构自己定 → 模块实现用 VibeCoding 快速生成 → 人工审查、联调、性能把关。 AI 提效最明显的环节:样板代码、配置、文档与测试; 最需要警惕的是"看起来对"的逻辑——所以我坚持先校验数据来源,再宣称完成。
不满足于网页对话,动手用 llama.cpp 部署本地推理服务, 调过量化档位、上下文长度与显存分配,踩过 prompt cache 膨胀导致 OOM 的坑。 这些工程约束的理解,直接反哺了《寿宴疑云》的 AI 玩法设计。
两年深度使用下来,我的结论是:AI 放大的是已有的工程判断力。 架构与取舍仍然要人来负责,AI 负责把确定的执行部分加速十倍。 这也是我敢于在真实上线项目里使用 VibeCoding 交付的底气。
LOCAL DEPLOYMENT
除了在云端用 AI,我更习惯把模型搬到自己机器上跑。以下内容来自我长期维护的本地推理环境 (双 RTX A4000 16GB + 64GB 内存),从量化档位选择到显存 OOM 排查都亲手踩过坑。
覆盖代码编写、数据建模与文档处理的离线推理服务,数据不出本机。
本地出图管线,覆盖概念设计、素材批量生产与图像重绘风格化。
从生成到后处理的完整视频管线,服务游戏宣传与素材动画产出。
JOURNEY LOG
2026 年 10 月
独立开发的单人下潜肉鸽射击:可破坏模拟地形、肉鸽构筑与地表追兵压力,六层废墟、三种结局。
2026 - 至今
以大模型驱动 NPC 对话与剧情推理,把 AI 工作流真正落进产品原型。
2025 - 至今
可先完成系统顶层架构设计,再通过 VibeCoding 协同快速落地模块开发与迭代交付。
2023 - 2026
参与模拟经营核心功能实现,协同策划/美术/音效推进内容交付,支撑项目上线与后续优化。
2020 - 2021
负责 Unity 客户端核心功能与性能优化,完成多场景 VR 系统并积累大型项目协作经验。
2021 - 2023
实现 Kinect、RFID、TUIO 与虚拟仿真后台,沉淀了复杂交互逻辑与稳定数据流程能力。