ABOUT THE CREATOR

我为什么做游戏

我的职业路径是先在交互与仿真项目中积累工程能力,再将能力聚焦到游戏研发。 现在主推游戏方向,核心目标是做出真正可玩、稳定、可持续迭代的产品。

李政个人照片

个人简介

你好,我是李政,拥有 4 年开发经验,长期在 Unity 客户端方向深耕。参与过已上线 Steam 项目《本草归元录》,并完成过多类型 VR 与交互项目交付。

我擅长在研发流程中统筹问题并推进落地,兼顾工程质量、性能表现与团队协作效率。

Unity3D C# Godot Cocos RPG Maker PICO VR HTC Vive EasyAR Cursor ChatGPT Claude VibeCoding

技术能力

Unity / C#95%
Godot84%
Cocos82%
RPG Maker80%
VR 交互开发90%
前后端开发87%
顶层架构 + VibeCoding 快速实现91%
3DMax / PS / PR86%

AI JOURNEY

AI 了解与使用经历

我不是"会用 AI",而是把 AI 编进了自己的日常开发流程:从去年深度体验 Cursor 开始, 到持续重度使用 ChatGPT、Claude,一路沉淀出一套"自己定架构、AI 落地实现、人来把关质量"的工作方式。 以下是我最真实的经历与感受。

2024 · 从 Cursor 入坑

去年开始深度使用 Cursor,从 Tab 补全一路用到 Composer / Agent 模式。 第一感受是"把需求讲清楚"比"把代码写完"更值钱:上下文给得越准,产出越可用。 从那时起,我养成了先拆解任务、再让 AI 动手的习惯。

ChatGPT · 全天候技术外脑

持续重度使用至今:需求梳理、方案对比、报错排查、新技术栈速成。 最大的积累是学会了"追问与验证"——AI 给的是草稿而不是答案, 判断力、数据来源校验和跨进程验证结果的习惯,都是在这条路上练出来的。

Claude · 深度编码协作

用 Claude 做长上下文代码理解、跨模块重构与复杂任务编排, 在《本草归元录》的系统重构与《寿宴疑云》的 AI 对话系统中真实落地。 感受是:越是大块头的工程任务,越考验"任务切分 + 验收标准"的写法。

沉淀出的 AI 工作流

顶层架构自己定 → 模块实现用 VibeCoding 快速生成 → 人工审查、联调、性能把关。 AI 提效最明显的环节:样板代码、配置、文档与测试; 最需要警惕的是"看起来对"的逻辑——所以我坚持先校验数据来源,再宣称完成。

延伸 · 模型本地化部署

不满足于网页对话,动手用 llama.cpp 部署本地推理服务, 调过量化档位、上下文长度与显存分配,踩过 prompt cache 膨胀导致 OOM 的坑。 这些工程约束的理解,直接反哺了《寿宴疑云》的 AI 玩法设计。

态度 · AI 是杠杆,不是拐杖

两年深度使用下来,我的结论是:AI 放大的是已有的工程判断力。 架构与取舍仍然要人来负责,AI 负责把确定的执行部分加速十倍。 这也是我敢于在真实上线项目里使用 VibeCoding 交付的底气。

LOCAL DEPLOYMENT

AI 模型本地部署能力

除了在云端用 AI,我更习惯把模型搬到自己机器上跑。以下内容来自我长期维护的本地推理环境 (双 RTX A4000 16GB + 64GB 内存),从量化档位选择到显存 OOM 排查都亲手踩过坑。

大语言模型(LLM)本地部署

覆盖代码编写、数据建模与文档处理的离线推理服务,数据不出本机。

  • 硬件要求:8-12GB 显存可流畅跑 7-14B 的 Q4 量化模型;双 16GB 卡通过层切分可跑 27-32B 的 IQ3/IQ2 低比特量化;纯 CPU 也能运行小模型,但吞吐有限。
  • 开源方案:llama.cpp(GGUF 量化,主力方案)、Ollama(快速上手)、vLLM(高并发服务化)。
  • 部署概览:选定模型 → 下载对应量化档 → 启动 llama-server 配置 GPU 层切分、上下文长度与 --cache-ram 限制(防 prompt cache 膨胀触发 OOM)→ 以 OpenAI 兼容 API 接入应用。
  • 典型场景:代码生成与跨模块重构、离线数据建模与分析、隐私敏感文档的本地处理、给游戏 NPC 接入低延迟本地推理。

文生图 / 图生图部署

本地出图管线,覆盖概念设计、素材批量生产与图像重绘风格化。

  • 硬件要求:12GB 显存起步可跑 SDXL;24GB 以上更从容(Flux 级模型);NVIDIA CUDA 生态支持最完整,出图速度与显存峰值强相关。
  • 开源方案:ComfyUI(节点式工作流,主力)、SD WebUI / Forge(快速上手)、模型生态 SDXL、Flux.1、Qwen-Image 等。
  • 部署概览:部署 ComfyUI → 按 VAE / CLIP / 模型分类放入模型文件 → 搭建文生图与图生图(垫图重绘)工作流 → 调采样器、步数与 LoRA → 批量出图并入设计管线。
  • 典型场景:游戏美术素材与概念图快速迭代、宣传图与立绘批量生成、照片风格化与局部重绘。

视频生成 / 处理模型部署

从生成到后处理的完整视频管线,服务游戏宣传与素材动画产出。

  • 硬件要求:视频是显存大户,24GB 以上起步;低显存环境可借助量化版模型 + 分块 VAE + CPU/内存卸载跑 5-14B 级视频模型,代价是单段生成按分钟计。
  • 开源方案:ComfyUI 视频工作流(Wan2.1 / 2.2、CogVideoX、HunyuanVideo 等开源视频模型)+ FFmpeg 后处理管线(补帧、超分、转码合成)。
  • 部署概览:在 ComfyUI 中接入视频模型 → 搭建文生视频 / 图生视频工作流(首尾帧控制、镜头运动)→ 导出帧序列 → FFmpeg 完成补帧超分与最终转码。
  • 典型场景:游戏宣传短片与动效素材生成、静立绘转动态过场、旧素材修复超分、数据可视化动画制作。

JOURNEY LOG

游戏经历主线

2026 年 10 月

《尘崩》上线 Steam

独立开发的单人下潜肉鸽射击:可破坏模拟地形、肉鸽构筑与地表追兵压力,六层废墟、三种结局。

2026 - 至今

研发《寿宴疑云》:AI + 剧本杀

以大模型驱动 NPC 对话与剧情推理,把 AI 工作流真正落进产品原型。

2025 - 至今

顶层架构驱动 + VibeCoding 快速实现

可先完成系统顶层架构设计,再通过 VibeCoding 协同快速落地模块开发与迭代交付。

2023 - 2026

聚焦游戏研发:《本草归元录》开发与迭代

参与模拟经营核心功能实现,协同策划/美术/音效推进内容交付,支撑项目上线与后续优化。

2020 - 2021

技术积累阶段 I:Unity 工程与性能基础

负责 Unity 客户端核心功能与性能优化,完成多场景 VR 系统并积累大型项目协作经验。

2021 - 2023

技术积累阶段 II:交互系统与数据链路

实现 Kinect、RFID、TUIO 与虚拟仿真后台,沉淀了复杂交互逻辑与稳定数据流程能力。